Het digitale domein fungeert vaak als een spiegel die de fijne kneepjes van de samenleving weerspiegelt en soms versterkt. Tussen de talloze creaties die de invloed van media op menselijk gedrag ontleden, springt “We Become What We Behold” eruit als een aangrijpende kritiek. Dit pixelachtige spel geeft de essentie weer van hoe media percepties, houdingen en acties kunnen vormen en biedt spelers een unieke lens om de cyclische relatie tussen mediaconsumptie en maatschappelijk gedrag te bekijken. Door de boeiende gameplay en de tot nadenken stemmende boodschap werkt het als een katalysator om na te denken over het gewicht van onze mediakeuzes.
Begrijpen van “We worden wat we zien”.
Dit innovatieve spel gebruikt eenvoudige mechanismen om een complexe boodschap over te brengen: de inhoud die we consumeren kan ons uiteindelijk consumeren. Het maakt slim gebruik van een lus van observatie, mediavervorming en reactie van het publiek om te illustreren hoe sensatiezucht en negatief nieuws cycli van haat en onbegrip in stand kunnen houden. Hier volgt een blik op de structuur van het spel en het onderliggende commentaar op de invloed van de media:
- Spelmechanisme: Spelers nemen beelden op van verschillende personages die op elkaar reageren. De gekozen beelden beïnvloeden vervolgens toekomstige interacties en reacties van de bevolking.
- Sociaal commentaar: Het spel vestigt de aandacht op de neiging van de media om zich te richten op verdeeldheid en sensatie, die op hun beurt angst, woede en verdeeldheid bij het publiek aanwakkeren.
- Resultaat: Het laat een krachtige cyclus zien waarin de media de publieke perceptie beïnvloeden, die vervolgens weer terugvloeit naar de media, waardoor een zichzelf versterkende lus ontstaat.
De invloed van media in het spel
“We Become What We Behold” verwoordt een kritische observatie over de invloed van media op menselijk gedrag. Hieronder staan de belangrijkste conclusies van het spel met betrekking tot media-invloed:
Aspect | Impact |
---|---|
Sensatiezucht | Leidt tot een overdreven perceptie van de werkelijkheid, wat de publieke opinie en emoties negatief beïnvloedt. |
Selectievooringenomenheid | Laat zien hoe selectieve berichtgeving het inzicht van het publiek in gebeurtenissen kan vertekenen en stereotypen en onenigheid in de hand kan werken. |
Terugkoppelingslus | Laat zien hoe reacties van het publiek latere mediapresentaties kunnen beïnvloeden, waardoor een cyclus van negativiteit in stand wordt gehouden. |
Reflecteren op onze media consumptiegewoonten
Het spel bekritiseert niet alleen de media; het nodigt ons uit om na te denken over onze rol als consument. Nemen we passief in ons op wat er wordt gepresenteerd, of analyseren we de informatie kritisch? De keuzes die we maken in wat we observeren, delen en waar we ons mee bezighouden, kunnen op subtiele wijze onze perspectieven en overtuigingen vormen. Door bewuster om te gaan met deze keuzes, kunnen we loskomen van de cyclus van negativiteit en verdeeldheid die in het spel naar voren komt.
Conclusie
“We Become What We Behold” is meer dan een spel; het is een spiegel die de diepgaande effecten van media op de samenleving weerspiegelt. Terwijl spelers door het eenvoudige maar indrukwekkende verhaal navigeren, worden ze aangemoedigd om na te denken over hun eigen mediaconsumptiegewoonten en de mogelijke invloed daarvan op de samenleving. In een wereld die overspoeld wordt met informatie, onderstreept dit spel het belang van bewuste mediaconsumptie voor het bevorderen van een meer begripvolle en samenhangende samenleving.